高碑店退役军人服务知识竞赛背后,岗位大练兵如何激发团队新活力
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2025-07-10
每个时代其实都有不同的用户需求,每个时代的游戏或者产品的用户群体。可能都会发生一定的变化,尽管可能还是那个产品还是那个游戏
颠覆性创意的价值与质疑
一个水管工踩了一片蘑菇地去泡妞。你觉得这个是个好创意呢?无论是设计什么,一本小说也好,一个产品也罢。或者一部电影,这乍一看上去啊八竿子倒不到位。
你会想这个水管工不去好好的修水管,怎么去泡妞了。但是如果你玩过这个游戏,就一定知道我在说什么,没错,就是supermary超级玛丽,这个已经存在了多年的ip在全球赚的盆满钵满。
但假设时光能够倒流,让我们回到最初策划游戏的时候,虽然说我不是当事人,但是可以想象,这个创意刚提出来的时候必然很容易被忽略。
大部分人可能会觉得这个是啥东西,没有什么关联性,然而这个世界就是如此,几乎所有的成功,最初在许多普通人看来都是愚蠢的想法,几乎每个名人,似乎也都经历过这样的阶段,包括乔布斯等等。
注意,我说的是最初。最初,之所以很重要,正是因为他独特,看似不可能,才为未来的可能性创造了空间。
不过还是要说明一下一个创意再好,在普通人看来他如果算得上是好的。那就一定得大卖,但是我得解释一下所谓的大卖,普通用户。是不会在乎他是属于正版还是盗版卖出去的?反正大家玩大家听大家看。喜欢去追逐热点,参与折腾,觉得这样就肯定很好,肯定就打卖好了。
回到这个排行榜上。来看一下热门游戏不同类别简单的举起个例子,cs火了多少年。埃尔登法环,这些游戏创意很独特吗?其实从主题创意的层面来看。
游戏创意的本质来源
这些热销畅销的游戏和产品,他都没有逃出打打杀杀吃喝拉撒的范畴。
因为游戏本身就是人性的综合体现。既然如此,该如何理解一个游戏的创意从何而来呢。
举一个小众的例子,左上方的图片提到的街头霸王六街头霸王是格斗类游戏。
有点年纪的人多少都知道或听说过这个全球最流行的格斗游戏。来看几张图片。第一张是上个世纪90年代的街头霸王二代,第二张是2008年发布的街头霸王四。第三张是2023年发布的最新作品街头霸王六代,从图片上来看。画质变好了能算创意吗?
这显然不能,这只是技术进步的基本体现。那么从系统玩法体验等方面来看呢,肯定也是最新一代作品更出色呀。但是他的创意究竟在哪?
受众变迁与创意平衡
抛开这些层面,我们会发现在整个视觉感上,这部作品明显受到了近些年LGBT政治现象的影响,不信的话,我们来对比一下这两代近期的作品。
左手边是老板的街头霸王古代。右手边是街头霸王六代的雪人画面,大家可以看到右手边的画面充满了美式风格。综合群体的感觉,而左手边五代则是中规中矩。
坦白的说,我第一眼看到街头霸王六的时候就有一种不适感。虽然玩起来是很爽快,各方面系统体验很好,格斗体系也很合理。但是就创意而言,我个人不大能接受这种风格和调性,可是回到现实的商业层面。
作为玩家,我们只想要一款好的游戏,作为普通用户,我们只希望产品能够好用,可是所谓好创意。他就一定得考虑受众群体,但是考虑受众群体并不意味着就得让每个人都觉得体验。玩起来很好,就像我对街头霸王的体验一样。我就感觉不爽。
可是。街霸六的商业策略,他就是这么去考虑的,他会想,我的老玩家群体经历了这个几十年。群体的基础已经足够了,给他们一些新的玩法让系统更加合理,有一点新的挑战就足够了。毕竟用户群体接触很好,而是否能够吸纳新的玩家群体其实是策划组。更需要考虑的问题,因为游戏不止格动一种类型,其他类型的游戏也在争夺用。
时代需求与创意适配
而格斗类游戏又有这么一种特点,门槛挺高,新手很容易有错办感,综合考虑之后,先让新的玩家能够进来,再加上现代模式等等低门槛的玩法。让大家能够玩得下去,或许这就足够了,也许这就是这个时代创意层面更需要考虑的东西。
每个时代其实都有不同的用户需求,每个时代的游戏或者产品的用户群体。可能都会发生一定的变化,尽管可能还是那个产品还是那个游戏,可是。如何基于不同的载体,不同的环境,不同的时空,去寻找更适合群体能够接受的平衡点。也许就是创意最初的出发点。