文字织梦者:当刺客信条遇上美国内战的未竟之旅
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文字织梦者:当刺客信条遇上美国内战的未竟之旅
游戏策划文案是魔法师。用文字编织世界。可惜有些世界永远无法抵达。
育碧取消了一款以美国内战后期为背景的《刺客信条》游戏。这个消息像幽灵般在游戏圈游荡。一个本可成为系列最大胆作品的项目。消失了。为什么?因为我们的时代已经无法承载历史的重量。
那个未诞生的世界
想象一下。1865年。南北战争结束。一位前黑奴向西迁徙。寻找新生活。然后被刺客兄弟会招募。返回南方。面对重建时代的挑战。与三K党斗争。这将是《刺客信条》首次让玩家直面美国最黑暗的章节。
游戏策划文案需要构建完整的世界观。这个项目做到了。它本可以产生积极的社会影响。开发者充满热情。但最终。只停留在概念阶段。
取消的双重漩涡
2024年7月。项目被搁置。两个原因浮出水面。《刺客信条:影》黑人武士弥助引发的争议只是前奏。更深的恐惧是。育碧管理层认为游戏"在一个不稳定的国家中过于政治化"。
财务压力也是推手。育碧近年面临挑战。《阿凡达》《星球大战》表现不佳。公司转向保守。避免风险。一位员工失望地说:"他们越来越追求稳定。不愿冒险。甚至在创作上"。
创意与现实的碰撞
游戏策划文案需要创意无限。但现实总是更复杂。当创意碰上政治敏感。谁该让步?
育碧有过处理严肃问题的历史。从法国大革命到海盗黄金时代。但美国内战不同。太近。太敏感。太容易引爆现代社会的神经。
团队协作是游戏开发的关键。但当开发者与管理层观点分歧。创意就会受伤。
未完成的遗产
这个被取消的项目留下巨大空白。它不仅是一个游戏。更是一次对话的机会。关于种族。关于历史。关于游戏能否直面人类最复杂的话题。
游戏案例撰写需要呈现独特的学习方式。这个未诞生的游戏本可成为重要案例。展示游戏如何探讨现实议题。
现在。我们只能想象。想象那个黑人主角的旅程。想象他与刺客兄弟会的相遇。想象他面对的三K党。所有这些。都停留在某些游戏策划文案的脑海中。
文字可以创造世界。但有些世界。注定只能存在于阴影中。
